5、非武器的直接伤害加成
非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法咒物。伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低。
其原因要归咎于伤害计算公式 (武器伤害+非武器伤害)*其他系数。
在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大,随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大。
在选择一些+直接伤害的装备时,可以直接佩戴观察面板伤害变化,若不能如此操作,请根据上式计算收益。
6、特定技能加成或元素伤害加成
此类装备常见于暗金装备或套装。元素伤害加成表现为如毒性伤害增加n%,选择时,应考虑打法build。
特定技能加成,除如毒云、虫群有直接伤害加成外还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制,这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍。
7、触发效果
触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的。
击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致。
%生命偷取效果,目前经个人测试,并非是技能伤害*吸血率%。实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多。因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理,但就目前所看,这一属性的收益远低于击中生命恢复。
造成流血效果,此属性主要见于武器,就个人判断,此属性比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph,但尚不可知流血效果是否受目标的防御属性影响,不可知流血效果是否可以叠加。就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加。
击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无。
击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装,在高攻速支持下,可以一定程度上弥补控制技能cd限制,但不应过分依赖。