返回首页 您现在所在的位置:暗黑破坏神3 > 暗黑破坏神3新闻 > 暗黑破坏神3 AusGamer:《死神之镰》开发组访谈

暗黑破坏神3 AusGamer:《死神之镰》开发组访谈

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:13-11-01 09:51 来源:凯恩之角 作者:雪暴君

小编此次为大家带来暗黑破坏神3 AusGamer:《死神之镰》开发组访谈,来看看吧

AusGamers: 是啊,但问题是,大多数人都只是关机走人,而不是觉得说“嗯,这就是暴雪,平衡是关键,一切都是清清楚楚的”。你们一直都在听取意见谈想法,但是玩家就只是关游戏走人,这让我很难过。

Kevin:从某种程度上说,这是可以理解的。我认为夺魂之镰是一个大好的机会,让大家回头再来看看游戏。我不指望玩家一直玩(这款)游戏,但我希望大家能时不时地回归,然后仍然会有一些新鲜的东西和新的乐子,而这样的可玩性就是资料片的重点所在。

所以对于放弃游戏的玩家来说,当资料片发售后 —— 报道多起来,类似像这样的公告发出来 —— 就有一个机会让他们点开来看看说:“哦,那个东西我不喜欢,这是不同的“,或者说“哦,那个新玩意儿看起来超爽的。”所以这是一个很好的机会,跟大家说:“嘿,大家好,这就是我们资料片的进度。”

AusGamers: 为什么选圣教军,而不是圣骑士?

Kevin:在秘法师和魔法师的选择上我们也遇到了同样的问题,如果你现在玩的是法师在暗黑2里玩的是魔法师(Sorceress)的话,你可以把秘法师玩的像一个法师,但是你也可以做到很多不同的事情。圣教军与此类似。圣教军跟暗黑2里的圣骑士只有两个技能是一致的,其他的都是全新的。

因此,虽然他们(在队伍里)扮演类似的战术角色,但会是以不同的方式来实现。就像巫医和亡灵巫师并不是完全不同的那样,但巫医还是很容易区分开来。我们希望尊重我们之前的作品。相对圣骑士,十字军有一丝黑化版圣骑的味道,我们希望带给玩家些新鲜的东西。

我们之前谈论过有些人可能会更喜欢我们制作暗黑2.5而不是暗黑3的话题,但现在我们已经做的是暗黑3.5了。我们已经有了我们的选择,我们正在制作不同的游戏。当你在制作续作时,你可以选择两种不同的方式来做。你可以作出一个非常非常相似前作的续作来,或者也可以制作一个作品让它有相同的感觉…… 让这个游戏像“暗黑破坏神”的感觉;一旦在你开始点击怪物玩上游戏时,这感觉绝对就是正宗的“暗黑破坏神”;我对此不感到后悔 —— 我们完全可以做到 —— 但我们也想加入新的东西。特别是因为我们(距离前作)已经过了10到12年了。

暗黑3
 

AusGamers: 还有个显而易见的问题,我几乎都可以预测到你们的答案了,但我还是要把它问出来:关于资料片我们已经了解这么多了,但还是没有 PvP 的消息。

Kevin:PvP 一直是我们的难点。原因其实很简单,那就是当人们开始问起:“这个怎么样,那个怎么样?”时,事情就开始变得复杂起来。为什么 PvP 难做,原因就是我们做了一个 PvE 为主的游戏。我们的核心理念是“我想用很多牛逼闪闪的方式杀死很多很多的怪物”。但你不能用这些方式来击杀大量玩家,或者他们反过来杀你因为他们跟你一样抱有相同的想法,他们也想要各种不同的办法来蹂躏你,所以基本上,这游戏就自动改变了。

基于此,再加上技能,装备的广泛性,同时我们也没有试图去让职业之间彼此平衡,我们想要做的是职业与怪物之间的平衡。因此,你的 DPS 在对抗所有不同种类的怪物时效果很好,但用这样的 DPS 彼此对抗时,就变成了超快速的游戏;“哦,你死了,哦,你死了,哦,你又死了“这就不好玩了。

我们也不希望人们去玩一个不同的角色:“这是我的英雄,我打到的装备,我杀了X个怪,找到了Y个传奇”这就是暗黑的理念。人们会觉得说“好吧,为什么不提供预制的角色?给我可以选择两种不同野蛮人,那是我的 PvP 野蛮人“,但是,这个并不是你的 PvP 野蛮人,他是随机生成的。如果你的装备无关紧要,而这款游戏的重点又在于杀死怪物和获得战利品,那我们实际上做的是完全不同的游戏了。

因此,我们试图找到这种平衡,让我们可以找到一个 PvP 模式,你可以使用你自己的英雄,这是对我们是非常重要的,否则我们还不如做一个新的游戏。

AusGamers: 说点题外话:炉石真棒,能有炉石暗黑版就好了。

Kevin:每个人都有遗憾。暴雪是一家大公司,我们做的大多是大项目。炉石是少数几个我们努力尝试:保持小团队,保持项目理念在合理范围内的项目。

AusGamers: 你有没有这方面念想?

暗黑3
 

Kevin:我们很乐意看到这些东西。我想说对于平板游戏,我们已经有了6个很切实的想法,但我们是否真要停下暗黑3项目去做平板游戏?暴雪是为大型项目而生的。我希望炉石能为我们开辟更多的道路,我们会觉得说,“哦,我们可以用一支小团队,专注它自己的目标,做出一些伟大的东西,但不需要用上七年时间”(笑),呃,最多就是四年。因此,公司希望…… 他们对于制作小一些的项目很有兴趣,至于炉石…… 我希望它能开辟更多的道路。

AusGamers: 这个问题有点尴尬,但每个人都会问:量化一下,你们在资料片里到底加入了多少东西?

Kevin:(第五幕)肯定会是更大的一个场景,但我们现在还没有完成。我现在在玩的还不是最终版,因为还没有加入所有的事件,但它确实是一个很大的场景。像刷宝模式这样的系统 —— 把所有现有的地下城,所有现有的怪物都组合起来 —— 这些内容都是非常吸引人的。因此,如果把这个不当作一项任务而算作游戏内容的话,那么我们已经加入了无尽的内容。如果不把这个算作游戏内容,那么就要看你要花多久时间才能找到刷宝模式的乐趣了。很多这样的(怪物与地下城的)组合就跟我们手工制作的地下城一样棒。

Brian:还有其他一些功能,我们现在还不能讨论。但同时我觉得第五幕更有重复可玩性,因为关卡布局是随机的。

AusGamers: 显然,在刷宝模式中一切都是随机的,你们在演示中也表明了这一点,但问题是人们是否可以随意去那里刷装备?

Kevin:是的,这一点必须要说清楚。刷宝模式一开始提出来的原因,也是我们不希望得到的一个意料之外的后果,那就现在玩家们正在做的事情,后期游戏里一遍又一遍地重复刷着同样的东西。所以刷宝模式是我们希望玩家们去做的,而且这也不应该是唯一一个玩家们可以玩的地方。考虑到暗黑里的随机性 —— 随机地下城,随机怪物,随机BOSS —— 它应该是很有趣的,但如果你还是不停地这样去刷,一成不变的地方就开始凸显出来:“我知道会有之前没见过的不同怪物出现,还有之前没杀的首领怪,但我还是越来越觉得无聊了!”,出现这种情况是我们必须要解决的。

要么就阻止玩家让他们不能无休止地狂刷,要他们争取到机会才能去刷宝,或者我们不得不提供一些同样有效率,但是有不同目的的东西让玩家选择。这样玩家会觉得说“在刷宝模式里我没法去做这件事,所以我必须去做其他的事情。哦,这件事情很有趣,我会继续这么来。”这样就打发了时间。

更多精彩图片

最新评论