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游戏设计师Travis浅谈未来暗黑3更改趋势

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:13-03-01 17:01 来源:互联网 作者:未知

暴雪的游戏设计师 Travis Day 在给玩家的回复中详细谈了暗黑3游戏未来改动的趋势。他从游戏挑战性、物品和拍卖行、角色个性化等方面对游戏当前状况和未来趋势进行分析。

  物品掉落数量过多

  对于这个问题,我将在下周的关于物品系统的博文中详细讨论。简单的说,我们同意现在物品的掉落数量太多了,并计划减少玩家看到物品的频率。同时采取将措施提高你所能看到物品的品质,最终的结果是玩家将看到少量更好的物品,而不是成吨的你不想看到的垃圾。

  传奇和套装物品

  我已经在本文中提到了这个问题,也将在下周的物品博文中详谈。就说一句吧,我们同意你的观点,我们想要传奇装备跟上游戏改动的步伐。

  找到属于玩家自己的物品

  每当我们谈论起暗黑破坏神的核心,还有我们所希望游戏体验,绝对不会是“我们想让玩家去打金然后从拍卖行买装备”。拍卖行确实对暗黑3产生了巨大的影响,我们也在不断的讨论它。不过我们讨论的话题通常是“我们如何才能让玩家找到属于自己的物品,而不是去拍卖行购买”。新的锻造配方和恶魔精华的加入在一定程度上改善了这一状况,为了更好地解决这个问题,我们还有很多长期的想法和计划。我们的最终目的是让玩家找到属于自己的装备,这样游戏才更有趣。暂时还没能做到的原因有以下几点。一是暗黑3装备的内在随机性。二是拍卖行的存在几乎完全抹杀了玩家间面对面的交易。三是当玩家捡起应该另他们兴奋的装备时,大多数时候他们反而更失望,因为总觉得这件装备还不够好。这些问题都很严重,我们希望能尽快解决它们。

  技能多样性

  这正是我们在不断努力提高的部分。确实,现在有很多符文和技能并不让人满意,不过回顾我们发布的补丁,你就会发现,我们正在不断地增强它们的平衡性。一方面我们设计符文为了提高游戏的乐趣和效果。另一方面,我们试图增加符文间的竞争,但是玩家通过数学计算总是能找出收益最大的那个。有些情况下,某些技能或是技能组合过于强大,掩盖了几乎所有的其他选择。旋风斩/冲刺/战斗暴怒就是一个很好的例子。我们确实有些很酷的想法,但我不想在这里讨论设计的细节。这并不是一个一夜之间就能解决的小问题,但我们相信,我们将在之后的时间里不断改善这种状况,大家将会在每一个补丁的发布中看到我们正在为此努力。

  锻造

  锻造系统的设计初衷和最终产物并不一定是一致的。某些玩家并热衷于锻造系统,其中的原因也可以列出一张长长的清单。这不仅仅是因为拍卖行的存在。如果可以直接购买你想要的装备,为什么还要去打造那些随机的东西?我们正在不断探索新的想法,让锻造系统更加贴近游戏,并企图让它在整个游戏的物品系统里占有更重要的位置。我们曾讨论过让玩家控制成品的一部分属性,或是在不改变词缀的前提下,让玩家通过锻造系统刷新装备上词缀的随机数值,诸如此类。随着时间的推移,这个系统应该会在暗黑3的游戏体验中发挥更大的作用。

  社交功能

  这个部分还有很大的提升空间。说实话,以前我与我的兄弟还有其他两个好朋友合作作战时,我总觉得他们的存在降低了我的farm效率,而farm则是暗黑系列的核心乐趣所在。从那时候开始,我们对做出了一些改动来加强合作模式的游戏体验,例如减少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的伤害加成。总之,我们需要对游戏部分和非游戏部分的社交功能进行加强。我们想要让玩家更容易找到那些志同道合的战友,我们尝试在不久的将来实现这个功能。

  结论

  我回头读了这篇文章很多次,大脑已经开始融化了。暗黑破坏神团队充满着难以置信的激情,并正在不断努力让这个我们热爱的游戏变得更好。这篇文章中有很多话题,我希望它们消除你的疑惑,我也希望自己这辈子都不用再写这么长的回复了。

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