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游戏设计师Travis浅谈未来暗黑3更改趋势

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:13-03-01 17:01 来源:互联网 作者:未知

暴雪的游戏设计师 Travis Day 在给玩家的回复中详细谈了暗黑3游戏未来改动的趋势。他从游戏挑战性、物品和拍卖行、角色个性化等方面对游戏当前状况和未来趋势进行分析。

游戏设计师Travis浅谈未来暗黑3更改趋势

  暴雪的游戏设计师 Travis Day 在给玩家的回复中详细谈了暗黑3游戏未来改动的趋势。他从游戏挑战性、物品和拍卖行、角色个性化、物品掉落数量过多、找到属于玩家自己的物品、技能多样性、锻造系统、社交功能等多个方面对游戏当前状况和未来发展趋势进行了分析。

  他的回复提到,暗黑3未来可能增加更多强大的新词缀,来改善现在玩家将三攻装备作为唯一追求的现状。他还提到传奇物品可能加入更多实用的效果,例如一双可以无视碰撞体积穿越怪物的传奇靴子。在角色个性化方面,他提到未来的版本中玩家将能改变装备的外形。他还说到巅峰等级系统可能在未来迎接一次巨大的变动,玩家将能通过新的巅峰系统更加自由地提升角色的战斗实力,不过这将是一个长远的计划,短时间内不会与玩家见面。

  Travis Day

  很感谢你能挤出时间把你的想法如此详细地告诉我们。这篇帖子中有非常多值得关注的话题,我想向大家分享一下我们的看法。请耐心阅读。

  挑战性

  游戏的挑战性具有很高的价值;如果玩家脸滚键盘就可以完成全部的游戏那么他们一定不会体会到成就感。我想大部分人都同意,游戏在发售之时太具有挑战性,难度过高。依靠那时的装备和职业很难打通炼狱难度,这样的高难度在很大程度上逼迫玩家在拍卖行花费大量的时间。当玩家处于这样的高难度环境下,他们很自然的找到克服它的方法,这通常意味着只依靠最强大的物品和技能。很不幸这让很多玩家失去了游戏中原本应有的“乐趣”。我们已经采取了一些措施来改善这个问题;整体降低炼狱的难度,提高部分不常用的技能的效果来增加游戏的多样性,增加怪物威能,允许玩家设置令他们感到愉悦的难易水平。对于游戏的挑战性,我认为最正确的方式就是让它具有可选择性,比如某些玩家愿意挑战难度更高的游戏,而有些玩家则更愿意享受更轻松的游戏体验。

  物品和拍卖行

  物品是一个非常有深度也非常敏感的话题,所以我会尽最大的可能向大家提供一些我们对它的见解。一直以来我们都收到玩家关于去掉“垃圾”词缀的建议,还有一项建议是把所有的好词缀放在一个共享列表里,使他们不会同时在一件物品上出现。表面上看这两个提议都不错,不过这并不是我们想要的物品系统。我曾经在以前的文章中讨论过“垃圾词缀”的话题所以在这里我就不多说了,不过我们可以让这些词缀变得对某些玩家有用。拾取距离对巫医的作用就是个很好的例子。这里特别要提到的是伤害反射词缀,我想所有人都会同意它目前的效果平淡无奇,不过我确信,我们对包括反伤核心机制、相关职业技能和被动进行足够的改动之后,它将创造一个新的游戏风格。

  暴击几率,暴击伤害和攻击速度这一组词缀是相互独立的,虽然它们给玩家带来了更多选择,但是最终玩家还是会选择那些三攻属性的物品。我认为这个问题有一些潜在的原因,在做出阻止这三个词缀同时出现在物品上的极端改动前我们应该慎重考虑。第一个原因并不是因为三攻的物品太好了,而是因为三攻的物品是现在唯一的极品。当然玩家会希望在同一件装备上尽可能同时获得这些除了主属性外唯一的三个攻击属性,来直观地增加伤害。在这里我不想去谈主属性作用机制的好坏,我想说的是通过大量的测试,统计和分析后,最终我们认为主属性的作用对于暗黑3非常合适。我想关于物品问题的进一步解决方案应该是加入更多让玩家感兴趣的词缀,促使玩家思考一个问题,“在物品有限的六个词缀中,最理想的是哪些”。当一副完美的手套有着“核心属性,体能,全抗,暴击几率,暴击伤害,攻击速度”这六个词缀,而你再也想象不出会有什么词缀可以替换时,问题就严重了。在游戏中加入更多的词缀而不是限制它们,这会增加游戏的自由度,让玩家更好地创造属于他们自己的独特角色,这正是我们希望看到的。如果手套也能随到诸如百分比增加范围伤害,击中生命恢复,技能增强词缀之类或其他你想要的词缀,那么玩家就不会感觉到三攻是他们唯一的追求了。

  说到三攻物品,就不得不谈谈拍卖行,因为拍卖行的存在,想要获得这些三攻物品实在是太简单了。基本上,我并不反对这些玩家极度渴望的三攻物品存在,但是当获得这些物品成为必然结果的时候,问题就来了。如果拍卖行从来都没有存在过,玩家就不会对三攻物品的存在感到沮丧,感到沮丧的原因将会是运气不够好没能找到自己的三攻物品。所以总体来说,我认为问题的正确解决办法不是暴力的从游戏中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在装备的词缀上给玩家更多的选择。我认为你对于词缀的想法很酷,之前我们花了很多时间讨论我们可以为装备增加什么样的未曾出现过的犀利效果。在你的这些想法上我们甚至可以更进一步。对于未来物品系统,我们投入了大量精力,也有不少很棒的想法。为了让大家更清楚地理解我们未来的走向,我举个简单的例子,透露一下我个人最喜欢的想法。想象一下有这样一双传奇靴子,上面写着“使你变得虚无,可以自由穿越敌人”。不过现在还很难说这个想法以后是否会被砍掉,不过我们想尽我们所能,让传奇物品成为能让玩家心跳加速的东西。

  角色个性化

  你所谈到的“涅法雷姆能力属性”其实是兜着圈子暗示我们该重新启用暗黑2的技能模式。在那个年代旧技能系统确实很有趣,但是在我看来用今天的眼光来看它确实有点过时了。在那个时候,人们为了尝试不同的Build练了成吨的角色。虽然那时候我也有很多美好的回忆,但是我还记得,通常的结果是在我投入大量时间让一个“超酷新角色”成型时,它让我彻底地失望。

  今天不同网站上的模拟器和玩家分享的帖子让当年重练人物的方式黯然失色。你读到了别人分享的帖子,认为那个build看起来很酷,然后你自己也尝试了一下,或是糟糕,或是非常好用。暗黑3今天的技能系统鼓励玩家尝试更多不同的build,而不会“惩罚”那些敢于创新的人。和暗黑2唯一的不同点在于,如果最终你的想法没有达到预期的效果,也不用花上几十个小时重新练一个废角色。

  个性化的角色很有趣。人们总是想表现得与众不同,而我们想给玩家提供更多的途径来达到这个目的。我们讨论了很多想法,并且有一个改进系统的长期计划来帮助它实现。其中之一是我之前所说的,加入一个允许玩家变更角色外观的系统。另一个我们从未提及的系统,则是改变巅峰系统的运作方式,在角色的实际能力方面向玩家提供更多的个性化选择。这个系统的细节还在设计中,短时间内还不会与玩家见面。我们同意个性化是很重要的,我们希望可以给玩家提供更多途径来展现自己,来另自己的角色和朋友或者论坛上的其他人区别开来。

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