无论是在国内还是国外,玩家对武僧技能改动建议的帖子是很多的,但都是一味着要求改动技能的性能与数值。我觉得如果只是这样改动的话,还是解决不了武僧玩法单一的问题。毕竟现在武僧的问题,不仅仅是出现在技能上,更重要的是在意识上发生了问题。
当初暴雪在设计武僧这个职业,其想法是让这个职业具有:“快速连击的攻击方式,迅速移动作战能力,运用战斗来操控能量,强大的精神意识!”
想法总是好的,但是现在暴雪对武僧的认知越来越边缘化,导制这个相当有特色的职业,没有发挥出应有的特色。
有一点我很奇怪,暴雪为什么把武僧的能源系统设计的这么不靠谱,相比其它四个职业,武僧的能源系统实在是太不可思意了,而且还违背了自然法则,那么我们先来看看这五位职业的能源系统吧。
猎魔人
憎恨:猎魔人可以使用强大的技能来消灭敌人,但是要消耗憎恨值(这很合理)。然而当猎魔人在攻击敌人时,由于怒火的上升,因此憎恨值也会增加,同时在不攻击敌人的时候憎恨值也会增加,因为猎魔人很痛恨这个世界,所以他每一分每一秒都是在发怒着(这很附合自然法则)。
戒律:这种能力是需要猎魔人时刻保持冷静,因此该能源的回复速度非常慢,只有冷静的猎魔人才会保护自己,会使出强大的防御技能让自己免受伤害(同样很附合自然法则)。
野蛮人
怒气:最合理也最适合野蛮人的能源系统,我觉得设计得很完美。在攻击敌人或受伤的时候,会自然的让自己的怒气上升,而在完全冷静的状态下怒气会慢慢消退(这非常附合自然法则)为了体验野蛮人的威力,因此暴雪设计出能让怒气快速上升的技能,让这也很合理。
魔法系职业
传统的ARPG能量,没什么好说的。
武僧
精力:精力是什么? 精力是一个人的精气神,一种体能,当一个人很累的时候他的精气会有所下降,但当一个人处于兴奋状态的时候,那么他的精力是无限的,现在的武僧完全违背了自然法则。而且让武僧只拥有"精力"这一种能源,我觉得极为不合理。
通过7个月的时间证明,现如今的武僧有二大问题,一是能源体系统,二是单一玩法。那么下面的内容是我对武僧改进的看法。
能量源:体力/内力
与猎魔人一样,拥有两种能量,这两个职业都同是敏捷系的。
左边体力(120点) 右边内力(100点)
体力:满值为120点,武僧的攻击性技能会消耗体力。
* 每秒恢复:8点
* 处于兴奋状态下可以快速恢复体力(来源于被动技能与连击)。
* 装备上没有让体力增加的属性,但有减少使用体力值的属性。
内力:满值为100点,武僧强大的BUFF技能与防御技能都需要内力。
* 每秒恢复:0点
* 通过有些被动技能,可使每次爆击即可增加一些内力。
* 装备上可有提供内力上限值的属性。
* 每达到3次连击数时,可增加5点内力。
新增系统:连击
武僧独有的特色,连击可以给武僧带来华丽的视觉性,并且使用连击可的打造出多种流派。
连击:最高连击次数 6 次
* 部分技能提供连击数。
* 连击保存时间为 1.5 秒
* 通过有些被动技能,可享受每次爆击奖励额外的连击次数。
技能的改动
主要技能
这四种拳法都是三段连击的技能,因此每一种都可以打出 3 次连击数,只要达到 3 次连击数时就可以使用一种攻击性技能。
融會貫通的动改如下
若使用两种拳法进行攻击时,提高 8% 的伤害,可使用双拳法打出最高的 6 次连击数,并且每次爆击,有一定机率产生额外的 1 次连击。
次要技能
雲龍擺尾的改动如下
消耗 15 点体力,每达到 3 次连击才能使用一次该技能,基础伤害为 200% 的武器伤害值。
暴風奔襲的改动如下
取消跑动的性能,每使用一次该技能可快速增加 5 次连击数,消耗 60 点体力。
金鐘破的改动如下
消耗 30 点体力,达到 3 次连击使用时伤害为 255% 武器伤害值,4 次连击伤害为 390% 武器伤害值,5 次连击伤害为 566% 武器伤害值。