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Gamestar 对暗黑3恶魔猎手独家问答

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:12-02-10 11:49 来源:未知 作者:

Gamestar 对暗黑3恶魔猎手独家问答

  GS:恶魔猎手的样子会一直像是原画中的那样么?或者会有人物专属的护甲看上去满是钉子的?

  C:有护甲就是这个样子。我们做了极其多的工作只为确保一件事:盔甲在背包里的样子就是它穿到身上后的样子,所见即所得。另外,我们所有的人物都会有人物专属的物品。比如说恶魔猎手是唯一可以使用枪柄十字弓的人物。而且不同也体现在人物外形上,因此在合作游戏里你可以轻易的识别谁是谁。

  GS:每一个唯一(暗金)物品都有自己的模型么?(Unique item 在暗黑3中已经改名为 Legendary item 传说物品)

  C:是的,传说物品会有独一无二的艺术外观。当然,这些东西都是很罕见的,所以将会很难获得。

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  GS:回到人物上来,法师的模型看着很清楚就是亚洲的,但我们从没见过亚洲人在暗黑世界里露面。他们是从哪儿来的?

  C:在我们设计人物的时候,我们要保证他们具有非常广泛的吸引力。暴雪现在是个非常全球化的公司了。

  GS:好的,但法师的起源还是要解释一下吧。

  C:当然,暗黑是个很大的世界。所以巫医展现了一些加勒比和非洲的影响,而对于恶魔猎手我们考虑是沙漠和中东的风格。

  J:这就是为啥每个人物都来自不同的地区,野蛮人来自山脉,巫医来自丛林,法师来自东方都市。在游戏会有书籍告诉你关于那些地方的情况。这样我们给你们展示了更多关于避难所世界的情况,而不是光把你们送到那里去 -- 不像魔兽世界里的那样,你可以到任何你想去的地方。

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  GS:但艺术家们会不会对野蛮人的回归感到无聊,因为他的设计已经是完成了的?

  J:啊,我来回答这个。在那时候,我大部分时间都花在野蛮人(的设计)工作上。手持巨斧的强悍男人形象永远不会过时。我们希望凸显出每一个人物的不同玩法风格,野蛮人的风格就是勇往直前。他不喜欢诡计,他只会傻站在那儿砍翻怪物。而这是我们想要的,因为不是每个人都像成为一个玻璃大炮,到处传送,冰冻这样的人物。

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  GS:人物设计的一个重要组成部分是视觉效果。但是我们在嘉年华和Gamescom游戏展上试玩的时候,屏幕里有太多(乱七八糟的)效果了,我们很难跟上自己的人物。你们如何确保玩家不会找不到自己的人物?

  C:这对我们是个很有意思的挑战,我们也是在持续调整中,这也是我们非常关心的问题。比如说,背景不应该过多干扰到前台的人物。因而我们会调整色彩和对比度。人物是高对比度的,而背景则会略柔和一些。所以我们通常会把背景做的尽量疯狂些,然后调回去,以确保它们不会干扰到游戏。

  J:这也适用于技能上,我们会不断调整我们所做的一切工作。为了让人们对新技能感到激动,我们常常会说“哇,这就是你所见过的最熊熊燃烧的烈焰”,然后我们意识到其他技能上我们也是这么做的,每一种烈焰都是最熊熊燃烧的。因此我们需要做出调整,让每个技能协同起来,让每一个人物尽可能的牛逼闪闪起来。

  GS:另外每一个符文技能组合效果都是独一无二,其中有多少是已经完成的?

  J:游戏里有五种不同的符文,每个人物都有数十种技能。所以大概会有超过一百种的组合方式。但是每种符文又分等级,使(符文)效果更牛逼。比如,一个标准的符文你会得到一只僵尸熊,而在更高级符文作用下你会得到三只僵尸熊。我们确实是在做大量的(符文)效果工作,其中的一些你已经在嘉年华上看到过了。但我不知道其中有多少是已完成的。我们还有很多工作要做。

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  GS:你最喜欢的符文效果是什么?

  J:这完全要看是啥时候。它们都是牛逼闪闪的!(笑)

  C:巫医的巨型蟾蜍是我的最爱。

  J:哦对,巨型蟾蜍牛x极了!之后有一个效果让我毛骨耸然,就是有个效果是扔出装满蜘蛛的罐子。我讨厌蜘蛛,每次我用这技能都会吓到我自己!(笑)

  GS:谢谢你们。还有那蜘蛛噩梦。

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