断点简介
断点就是攻击,施法,打击恢复以及其他动作动画增加或者减少帧数所需要的改变量。掌握自己人物的攻击以及其他主要断点,对于规划人物的装备极为重要。
为什么会有断点
因为D2是一个25帧/秒的2D图像游戏,所有的事件动作都必须在帧数的离散数字上发生。因此,攻速,施法速度,打击恢复,以及格挡率的提升都是以其动作所要显示的帧数作为衡量的。
如果某一给定的武器普攻需要10帧的话,攻速提高后这一数字将会减少到9帧,但是在(提升程度)达到这一数字前,你的攻速就不会有任何(实质性)提高。玩家将这个引起(实质性)提高所必须的提升量称为“断点”.
每个人物所需的提升量各不相同。大部分的技能有自己的速率以及断点。另外的技能比如说狂热等会改变攻速。
只有达到或者超过某一断点,提速才能实现。比如某一断点需要48%的快速打击恢复,而你在46%或者47%的时候则是不会有提升的,你必须达到或者超过48%,而且在超过48%之后没有达到另一个断点要求之前获得的收益也不会比48%更高。
速率的提升是以弃掉动画帧数来表现的。这会导致极快的运动速率看着像是抽风一样。举个例子来说,如果某个人物使用给定武器的基础攻击完整动画需要12帧来表现(描绘了手臂的挥舞,武器的落下,命中怪物,武器回到初始准备姿势等),而你的人物在大量增加攻速的物品以及狂热光环的帮助下整个攻击动作降到了只需5帧,那么12帧完整动画中的7帧将不会显示出来。游戏将只会显示武器举到空中,落到半途,命中,收回到半途,准备姿势这5帧,看起来断断续续像抽风一样。这样的显示问题在一个以画面帧为基础的2D游戏中是不可避免的。3D游戏由于可以以任何速度显示动作画面(还要看你的显示器刷新率,显卡以及游戏引擎的描绘速度),这样的问题是不存在的。[在本周蓝贴中,小b表示D3的帧率远大于D2的25帧,一定程度上可以避免此问题。]
断点的词缀
对“断点系统”有影响的词缀包括:
·快速格挡率(FBR)
·快速施法率(FCR)
·快速打击恢复(FHR)
·增加攻击速度(IAS)
快速格挡率
人物在命中判定后格挡判定成功的话就会有格挡动画。在格挡动画时,人物不能做任何其他动作。格挡只会在近战或者行走时出现,跑步或者其他情形不出现。提升快速格挡率是相当困难的,因为这属性几乎只出现在盾牌上。
·在某些情形下装备的武器会影响格挡速率
·刺客的武器格挡技能也会像盾牌的格挡数值那样受到快速格挡率的影响
·第三幕的佣兵虽然能用盾牌也是不会格挡的
快速施法率
很多物品提供了快速施法属性。这对施法者来说显然是相当重要的属性。所有的法术都受到这一属性影响,不过某些技能还是有1秒钟甚至更长的冷却时间的。对于这些技能而言,快速施法虽然减少了施法时的动画帧,但冷却时间依然是起作用的。
举个例子来说,你的人物施放某个法术需要11帧并有1秒钟的冷却时间,这样就会有11+25=36帧来施放一次法术。如果你堆施法把施法帧数减少到7,那么你依然需要7+25=32帧来施放一次法术。如果你是要成百上千次的施放同一法术的话,那么这提升还是可观的,但是在一次次施法中其中的区别很难能注意的到。
快速打击恢复
你的人物在一次损失1/12的总体血量时,打击恢复机制就会被触发。这种情形下你的人物会陷入“被击晕”的状态动画中,在完整动画播完前你是不能采取其他行动的。人物或者佣兵或者怪物都是可以反复被击晕的,这种情况是相当危险的。
人物或者怪物都会有某些技能致使目标被击晕。在它们生效时,其他的技能或者法术也是可以造成击晕效果。