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Chris解构专题第一期:纠结的耐久度

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:09-12-03 17:57 来源:diii.net 作者:那智之泷

忍/耐/久?! 我跟暗黑的邂逅是有点儿怪的。之前我每晚都会熬夜然后第二天到课上呼呼大睡一通,接着我的青春就这样流走了,而暗黑(其他游戏也是)只能站在边上看着我慢慢变老。但我总是会抬起头来看看暗黑,就像是吸了大麻一样无法抗拒;已经记不清我的帐号过期了多少次了,但每次我都会继续下去。 这次我是为了精神上的满足而回来的。你应该知道EscapistMagazine.com 上有个专栏叫Zero Punctuation,每周三都会更新。去年一月有个家伙就针对PSP的《寂静岭Origins》写了个专题。其中他谈到武器打击3次后就会损坏是多么脑残的设定,接着提出了问题: 你有一秒时间来举出武器损耗能带来积极效应的游戏。 在过去的12年间,除了上学,工作,睡觉,我的大部分时间都花在暗黑系列上了。至少武器会在一段时间后有耗损,而不是碰几下就坏了,这就给游戏加入了其他因素,也就是说你要时刻关注武器的状况。 暗黑系列并非是首款要求玩家注意装备耐久状况的游戏;看看某些老游戏,你得保证角色时常进食和洗澡。比如Sierra出品的光荣之旅系列,你不仅要保证角色进食还要让他训练各类技能。 不过暗黑系列可不是这种冒险类游戏。暗黑破坏神是第三人称游戏,你需要遵循规则并利用物品和技能

翻译:暗黑破坏神3中文站, By 那智之泷,转载请注明!

忍/耐/久?!

我跟暗黑的邂逅是有点儿怪的。之前我每晚都会熬夜然后第二天到课上呼呼大睡一通,接着我的青春就这样流走了,而暗黑(其他游戏也是)只能站在边上看着我慢慢变老。但我总是会抬起头来看看暗黑,就像是吸了大麻一样无法抗拒;已经记不清我的帐号过期了多少次了,但每次我都会继续下去。

这次我是为了精神上的满足而回来的。你应该知道EscapistMagazine.com 上有个专栏叫“Zero Punctuation”,每周三都会更新。去年一月有个家伙就针对PSP的《寂静岭Origins》写了个专题。其中他谈到武器打击3次后就会损坏是多么脑残的设定,接着提出了问题:

“你有一秒时间来举出武器损耗能带来积极效应的游戏。”

在过去的12年间,除了上学,工作,睡觉,我的大部分时间都花在暗黑系列上了。至少武器会在一段时间后有耗损,而不是碰几下就坏了,这就给游戏加入了其他因素,也就是说你要时刻关注武器的状况。

暗黑系列并非是首款要求玩家注意装备耐久状况的游戏;看看某些老游戏,你得保证角色时常进食和洗澡。比如Sierra出品的光荣之旅系列,你不仅要保证角色进食还要让他训练各类技能。

不过暗黑系列可不是这种冒险类游戏。暗黑破坏神是第三人称游戏,你需要遵循规则并利用物品和技能来定制自己的角色。你的任务就是听营地里的男女老少瞎掰,然后到野外去杀掉他们认为罪不可赦的怪物们。所以我必须问自己:如果不看这些因瞎掰而导致的种族大屠杀的话,物品耐久损耗是否真是暗黑2里具有积极效应的设定呢?

耐久性实例

我们拿暗黑破坏神1来做个开头吧。在暗黑1里,物品会随着使用次数而逐渐损耗,当严重受损时在屏幕右侧会出现金色提示,变红时则表示该物品已经处于完全损毁的边缘了。战士可以在战斗中修理装备,但会降低耐久度上限。为啥会降低上限呢?因为战士最擅长的是用刀刃杀敌,虽然有一身肌肉可以进行修理,但毕竟是粗神经的“手艺人”。因此,最好还是回城找铁匠帮你修理吧,他的修理经验比你的要丰富多了,而且打铁生意是他饭碗。

除了具有耐久度的物品外,某些物品则是无法摧毁(无法损坏)的,包括戒指,护身符,某些特殊物品,以及带有“Of The Ages”词缀的物品。这些物品明显的优点就是他们不会损坏,但是具有该词缀的魔法物品就无法再带有其他词缀了,因此就无法得到战斗能力方面的加强,就不再是居家旅行,杀怪灭口必备良品了。

Sierra于1997年发布了暗黑1的资料片,也就是地狱火。该资料片包含了新物品,被称为油(Oils)。你可以将它们用在装备上以带来改变,这种改变可以是暂时性的,也可以是永久性的。这些油里就有一些可以增加物品当前或/和最大耐久度,比如一种叫“Oil of Permanence”的油就可以让物品变成永不磨损的。

暗黑2和毁灭之王资料片基本上模仿了这种模式,物品经使用会降低耐久,而且你也很容易弄懂这种模式。每个营地都有铁匠可以修理这些物品,而某些物品则是无法摧毁的,或像是被施加了回春术一样自动回复耐久值,永葆青春。资料片里引入了一些新玩意,叫做符文和珠宝,其实这就像是暗黑1资料片里具有永久效果的油一样。而玩家则能看到在某物品用过了哪些,以及能用多少。不过大多数情况下这个“能用多少”的回答通常是0,这样一来就让这些新式小玩意无用武之地了。而暴雪可笑地做出了杯水车薪的举动——在第五幕的任务里加入了拉苏克以打孔作为奖励的任务,一次而已。

资料片里还有一处改变就是引入了 “无形”装备,它们的攻击或防御会比同类物品高上50%,但无法被修复。同时令人感到无比神奇的是,雇佣兵使用物品从来不消耗耐久——无论他们是如何被怪物大卸八块或是砸成烂泥都不会掉一滴耐久。

拿胶水来!

暗黑2与暗黑1相比,在处理0耐久物品方面有所不同。在暗黑1里,如果武器损坏(耐久为0)就会消失,这时,如果你裤兜里没装点“备用刀叉”的话,就得拼了小命用拳头和巴掌杀出重围或是从怪物身边蹑手蹑脚地溜过,或是在某个犄角旮旯里找把生锈的短剑拿来切怪。如果说坏掉的是头盔的话,你就得用咬的来把怪物活活啃死?

在暗黑2里,如果物品耐久降到0时就会损坏,但不会消失,你还可以把它们装在裤兜里四处炫耀;当然还可以送到铁匠那里大修一番。另外,所有的弓和十字弓的弦似乎都是由某种永不磨损的高分子材料制成的,无论你如何生拉硬扯它们都不会松驰。来想想,资料片里引入了额外一套武器栏,为的就是让你第一套武器葛屁的时候不用提溜着拳头满地找牙。

好点子!

说到现在,我们应该了解游戏里耐久度机制的运作方式了,但我们刚开始提及的问题还没有解决:暗黑里使用耐久度系统是否是个好点子呢?为了回答这个问题,我们需要看看一些与耐久度机制完全不同的东西,在接下来的7段文字内我会面带欣慰笑容地进行探讨。现在的话题改了,就是:耐久度如何影响游戏体验。

为了看清问题,我们首先需要看看具有耐久度的改变是如何影响游戏体验,并与其他没有耐久度机制的游戏作比。

如果玩游戏不需要为耐久度操心的话,那你就可以在野外大行杀戮之能事,杀到眼红脑昏为止,唯一能停下的时候就是搜索被你砸的稀烂的怪物尸骸,然后踏着一堆死尸,手里高举着战利品四处炫耀。至少这跟一只老鼠掉出一根高过姚明的长矛不一样,因为这是另一个话题了。你极尽杀戮的本事,灭掉那些可怜怪物的温馨家庭,然后把它们的家当扫荡一空,任什么都不能阻挡你。唯一能让你停下杀戮的时刻就是包裹满到连双靴子都放不下,要回城清理的时候。没错,整个游戏对你的限制完全取决于你的贪婪程度。嗟,来食!

在游戏里,当右侧出现装备耐久警告提示的时候,就是该回城修修补补的时候了,不然你只能光着脚丫子,空着手跟怪物求饶了。因此,你就得时刻注意身上的装备到底破到何种程度。等你回城时,你就可以把一堆破铜烂铁丢给素不相识的某个铁匠,让他抡着大锤施展“还我漂漂拳”,同时你可以四处溜达跟其他商人讨价还价,购入一些新式高级更强力的杀怪兵器。谁知道呢?也许你会碰上一个满眼血丝,咬牙切齿地要你帮他杀掉某个谁谁谁的家伙呢。

还有,你的战术和物品的选用都取决于物品的耐久度。如果某个物品跟老奶奶缝的千层底一样耐用的话,你肯定会用它来打造各类战术,而不会去用那些所谓科技含量高的用奶油和头发糊起来的玩意了。

以上都是堂皇的理论,在实际游戏中,耐久度对游戏的影响并没有那么显著。无形物品一般没人会青睐,也舍不得用,除非是无法摧毁或自我修复的。跟铁匠打交道的玩家都习惯点那个“全部修理”的按钮,这已经是国际惯例了。所以说耐久度根本扶不上台面,因为游戏里真的需要玩家区别对待的物品实在是太稀罕了。

一般游戏里,你根本不会去理会地上掉落的那些破烂;或者你所使用的物品像传家宝一样从一个角色穿越到另一个角色,它能极大提高角色战斗能力,几乎可以用到穿版——那么谁还会去理会其他可有可无的装备呢?

所有这些话都指明了一个事情,那就是暴雪设计的这个耐久度系统唯一的用处就是浪费玩家的时间,还有就是让玩家的金币有地方用而已;但实际上这根本无法从实质上影响整个游戏体验,唯一带来的就是繁琐和厌烦。对于这种结果,暴雪还不如直接跟玩家说:“别用那些废柴的蓝色物品,因为咱们的首席设计师曾经被一群蓝精灵虐待过,设计这些蓝色物品只是为了泄愤而已。”

耐久度机制并非是暗黑首创,但耐久度系统在功能上实在是太无足轻重了,使用耐久度系统的游戏开发者不如这样跟自己说:“你知道吗,玩家会让这系统变得跟空气一样,没人理会。”说到现在,我不能说耐久度系统是个好主意,也不能说它一无是处;它只是……一种千年难消的纠结感。

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