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暗黑3设计主管Leonard Boyarski采访全文译

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:09-10-23 14:39 来源:52pk 作者:那智之泷

两周前我有幸与暗黑3设计主管Leonard Boyarsky会面。说起Leonard,玩家们最初的反应肯定就是辐射系列,而Leonard就是做该游戏视觉效果的。我们这次就暗黑3背景资料及其设定方面促膝长谈了很久。 以下采访内容来源于采访录音。 问题1:你是如何想到在暗黑3中引入任务呢?是否是以简单任务概念作为基础,然后在这个基础上加入分支剧情元素或是.? Leonard Boyarsky:两个方面都有吧。我们开始就是为游戏制作一条故事线,之后就是不断重复这个步骤。同时在我们建立起游戏并加入任务后就是取其精华了。我们的画家,我们的关卡设计师,所有人应该都对这些任务有一些概念,那就是你们所说的简单冒险或简单任务的概念。接着我们就会为这些任务加入典故。有时候我们只有典故,然后我们就会问做关卡的同事:看,怎么样才能最好地展示这个(典故)呢?。所以我说两个方面都有,就是这样。 有时候我们真的想达到某个目标,但效果并不理想。你知道,有时候游戏的运作方式或故事的发展方式是在是很纠结的问题。所以我们只能重复性地一遍遍地做尝试了。 问题2:那我估计你们会把不奏效的那些东西都剔除吧? Leonard Boyarsky:是啊,有时我们也会发现

两周前我有幸与暗黑3设计主管Leonard Boyarsky会面。说起Leonard,玩家们最初的反应肯定就是辐射系列,而Leonard就是做该游戏视觉效果的。我们这次就暗黑3背景资料及其设定方面促膝长谈了很久。

翻译:暗黑破坏神3中文站, By 那智之泷,转载请注明!

以下采访内容来源于采访录音。

问题1:你是如何想到在暗黑3中引入任务呢?是否是以简单任务概念作为基础,然后在这个基础上加入分支剧情元素或是….?

Leonard Boyarsky:两个方面都有吧。我们开始就是为游戏制作一条故事线,之后就是不断重复这个步骤。同时在我们建立起游戏并加入任务后就是取其精华了。我们的画家,我们的关卡设计师,所有人应该都对这些任务有一些概念,那就是你们所说的简单冒险或简单任务的概念。接着我们就会为这些任务加入典故。有时候我们只有典故,然后我们就会问做关卡的同事:“看,怎么样才能最好地展示这个(典故)呢?”。所以我说两个方面都有,就是这样。

有时候我们真的想达到某个目标,但效果并不理想。你知道,有时候游戏的运作方式或故事的发展方式是在是很纠结的问题。所以我们只能重复性地一遍遍地做尝试了。

问题2:那我估计你们会把不奏效的那些东西都剔除吧?

Leonard Boyarsky:是啊,有时我们也会发现不少打动玩家心弦的东西,最受欢迎的例子就是游戏里的典故手册吧。玩家在四处杀怪的同时也希望能够去听一些相关的背景资料,而不是停下脚步来看文字。但玩家群分为两类着实让我们吃了一惊:一类玩家很关心游戏的典故,而另一类玩家则不那么在乎,但我们渐渐发现玩家对典故手册的反响很大。我认为这是因为该系统的语音部分让玩家能一边游戏一边了解故事,而不需要停下游戏来看文字内容。

比如,我们为骷髅王里奥瑞克的背景故事,他的日记还有拉克达南,玩家在一代里是没有见过他们以人类面貌出现的。而现在你就能听到他们的声音并从他们的角度了解那些故事。我认为人们会对这些非常感兴趣,尤其是从一代就开始玩的那些玩家。

问题3:一代里,所有任务都是随机的。暗黑3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色或任务?

Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的,不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标。但除了主要任务外,其他大部分内容都是随机的,因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例,因为我们还在测试之中。但这就是我们做这个游戏的方式,我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务。

问题4:如你所说,暗黑3的游戏随机性很高,因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容?

Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片,因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做。不过我确信我们会(为暗黑3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去做当有这种必要时我们就会着手的。

问题5:根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件?暗黑3里会出现这样的设定么?

Leonard Boyarsky:是的,目前我们就在做相关界面方面的工作。我们在这上面做了不少重复性的工作,但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事。就此问题,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚。

问题6:你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计?流程是怎么样的?

Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。

我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。

而谈到(玩家所控制的角色)职业也是如此,但其中的典故因素就会更突出。因为我们确实希望建立起的暗黑世界的各区域是有各自特色的,我们会看这些角色的籍贯,他们的身世经历。我们要权衡他们的个性和身世,当然这也是从游戏性角度出发的。

问题7:就像这样?这些角色他们为什么会在这里,他们为什么要与这些怪物作战,或者说游戏里为何要出现他们这群英雄?

Leonard Boyarsky:没错,就是这样。

 

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