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暗黑3主机版团队:探索PS4的新功能

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:13-09-12 10:04 来源:凯恩之角 作者:雪暴君

暗黑3又将目光伸向次时代主机,这次为大家带来主机版团队的采访

AusGamers 有机会与《暗黑破坏神3》的游戏总监 Josh Mosqueira 以及《暗黑破坏神3》主机平台高级设计师 Matthew Burger 一起来谈论暗黑3在本世代主机上的首次亮相,还有次世代主机的计划等等。一起来看看他们都谈到了什么……

AusGamers:很显然,有一个自科隆游戏展以来你们就一直被追问的问题,《死神之镰》会登上主机平台么?

Matthew Burger:你也许会感到惊讶,但不是每个人都问了我这个问题。 那么,它会等上主机平台么? 答案是,是的。 很显然,我们希望把资料片搬上主机平台,我们只是还没搞清楚如何去做,(我们还没有宣布这个),我们要以同样的方式来制作(主机)资料片,就像是将暗黑3第一次搬上主机平台那样,这意味着我们必须保证以一种最佳的方式让它适应主机平台的生态圈。

 

所以这里需要做出一些变化,一些补充,一些删减,就像我们移植原版时做的那样,但它肯定会等上主机的。

暗黑3
 

AusGamers:这么做真棒。不过,《死神之镰》已经对原来的游戏主体进行了很多的改动,而你们(主机团队)也改变了很多东西 - 团队之间相互支持,你能谈谈这里面是如何运作的么? 而我们可以期望当夺魂死神等上主机时,会有哪些东西,因为正如你所说的,主机与PC是不同的……

Matthew:两个团队坐得很近 - 他们是在同一个地方……

Josh Mosqueira:他们是一个团队。

Matthew:是的,我的意思是我们的物品会分有子团队,所以很明显彼此之间会有大量的沟通,你知道,每个人以及主机团队的成员]玩过很多的资料片也玩过很多的主机版本,所以会有很多彼此交叉的地方。 事实上,关于主机版的一些决定,尤其有关是战利品掉落的问题……

AusGamers:这就是我想问的…… (笑)

Matthew:在一定意义上,这比夺魂死神要早,因为这是 Josh 带到主机版上的时候,我们希望减少掉落数量提高掉落质量,所以这就在主机版上实现了。所以在主机版上,我们已经实现了掉落的战利品要比现在的 PC 版本更少,但掉落物品提升你角色的几率会更大,如果你去打造物品,那么你打出好装备的几率也会提高 - 在主机上获得传奇的几率要高于 PC 版本。 但是,在我们开始制作《死神之镰》时,我们会再度审视一下主机版的掉落机制,因为,比如说我们(在主机上)所做的事情之一就是极大减少白色物品的掉落,我们把几乎所有的白色物品都转化成了稀有物品,(但在PC上)白色物品要被用作打造材料。

AusGamers:《暗黑血统2》的战利品系统做得非常酷,因为他们的大量灵感来自《暗黑破坏神》,在那里你可以打到任何东西,只要简单地把它附在传统的邮件上,你就可以把它寄给在各自平台上的好友们。显然在主机版本上是没有拍卖行的,但我哥也是一个狂热的游戏迷,所以如果我挑了件东西想送给他,我要如何去做。

Matthew:他将不得不先加入你的游戏,然后你把它送给给他。

暗黑3
 

AusGamers:那么我们是不是可以大致上来比较一下暗黑3的 PC 原版与主机原版之间的区别?

Matthew:可以。首先 PC 版上自发售以来一直到 1.08 补丁的所有内容更新都集成到了主机版本里。我们增加了怪物强度,炼狱机器事件,乱斗模式 - 所有的这些要素,在发售时就已经包含在主机版本里了而且是改进过的。

我们给每个角色增加了一个新动作,就是闪避。它允许用户在战斗中重新走位,也避免了遭到大量敌人的攻击…… 我还要提一下:我们已经改进了很多的首领战,改进了他们的出场,改进了摄像头,视觉效果等…… 改进了角色的攻击与首领战的节奏。 我们增加了一个新的 Buff,我们称之为奈法兰荣耀,所以时不时你不仅会看到有血球而且会看到一个金色的球,如果你吃了它,你获得这个 Buff,它会给你增加一点点的移动速度,些许的伤害增加以及少量的生命再生速度。 而从那个时候开始,每当你吃到一个血球,它都会实际上增加奈非天荣耀的效力 - 可以分为三个层次:在第二层时,每次你击中敌人会有弧光在敌人之间闪现,到了第三层会有一道光罩在你的目标上将其碾碎,所以这是我们追加的一个非常非常酷的东西。

AusGamers:所有这一切 PC 团队难道不嫉妒么?

Josh:你懂的,确实是。 实际上我们真的很高兴,主机版本的发售日期近在眼前了,能够来听听我们 PC 社区对这些变化的反馈,他们是不是希望能够在 PC 版上看到等等是很有意思的…… 但像闪避之类的动作是比较困难的,因为这个需要一个手柄。

AusGamers:还有什么要介绍的?

Matthew:是的。 每次你拾取一个物品,它会出现在一个物品队列里,然后你会看到物品的三个数据统计:攻击,防御和生命。而它们的强弱用多达三个的绿色或者红色箭头来标示,所以你可以一目了然的知道,“哇,好多绿色箭头 - 这玩意儿肯定能提升我的角色”,或者“这件提升了伤害,但是降低了我的生命”,而如果你按动方向键时可以循环显示你捡起的最新装备,如果这时按下X键你就可以立即装备上它 - 你不需要打开背包。这个功能在你跟兄弟一起玩还有你在作战不想停下脚步,想保持战斗激情时特别有用,但是如果你是单人游戏,或者你拿起一个物品,提示说属性增加但真实情况却是生命降低了,你会想弄清楚这是为啥,你就可以打开背包查看详细的属性数据,就像在 PC 上那样。

暗黑3
 

AusGamers:如果我跟我兄弟不是本地一起游戏而是在线游戏会怎样,比如我住在澳大利亚,这通常就是最大的问题。 能否谈谈网络方面的东西? 它是严格点对点的么? 我们是不是只连到最强的连接上? 这一切是如何工作的呢?

两人:是点对点的。

Josh:在主机版本上,我们是与 Demonware 联手,所有使命召唤的匹配工作都是由那些家伙负责的,所以他们真的帮了大忙。

Matthew:当然,你也可以按任意方式组合,你可以让两个人在本地游戏,然后另外两位通过在线模式快速加入,所以如果你们是在一台机器上玩,那么我们是不会分屏的,如果你们的角色彼此远离了,我们的摄像机角度会提升,直到它最终锁定到你们的位置。那么,如果你和我是在一太主机上玩,然后 Josh 从家里加入我们的游戏,那么他不会局限在我们的屏幕上,他有他自己的屏幕。

AusGamers:很显然,我们距离次世代主机发售只有几个月时间了,你们能谈谈现在发售的呃区别以及次世代主机对游戏的意义还有团队的打算么?

Matthew:我们不打算成为首发游戏,我们会在 2014 年推出(次世代版本)。 很显然次世代机拥有更强大的硬件,所以图像上需要有一点点的进化或更新,而现在,我们正在探索手柄新功能和社交功能,我们将要如何来使用这些功能 -- 对我们来说,重要的是要如何利用它们来提升游戏体验而不是把这些噱头都加上应付了事,我们首先尝试的是新手柄与背包互动的感觉如何…… 这是很自然的,也是逻辑的选择。而且事实上,由于在新的 PS4 手柄上没有了选择键,而是有了触摸板,所以我们可以通过点击触摸板打开背包,因为你的拇指已经放在那里了,所以之后你可以(用它来)浏览你的背包。 所以对我们来说似乎是一个可行的互动方案,也是我们开始制作的一个 - 它还在原型阶段,所以我们仍然在努力,但不管什么功能都必须要能提升游戏体验。

AusGamers:那如果玩家等不及次世代发售,现在就去买(本世代机)游戏怎么办?他们的存档能否继承?

Matthew:这就是我们想要做的。 我们还没有制作完成,但是我们的工程师告诉我们说,我们可以这么做,这就是我们的计划。

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AsuGamers:那么,所有次世代的东西,比如录像,上传和共享 - 这一切都集成到主机上了,那么我假定你们要使用这些东西……

Josh:我们要找到一套完整的方式去使用它。 在PC上,视频直播社区拥有良好的氛围环境,当我第一次听到关于 PS4 和“分享”按钮时,我是真的很兴奋,因为我觉得主机平台终于也能进入 PC 上的视频流分享体验的领域了。

AusGamers:我知道你们主推的 PS3/PS4 版本,但我在一个 Xbox One 平台的演示会上看到他们在那里谈论到成就系统的演变,你仍然可以拥有那种几千点的成就系统或者之类的东西,但在发售之后,出版商将能够提供定时挑战成就之类的东西,你们是不是了解这方面的东西,你们会喜欢玩这样的东西么?

Matthew:我们现在没那么出力在推 PS4,我的意思是我们是在 360 和 PS3 上…… Xbox 360 的公布略晚于 PS3,但两者实际上是同时开发的,但这两个版本之间绝对没有什么差异。

我们的游戏里有很多的成就,数量要比玩家点数或者奖杯数更多,所以我们把一些成就与点数和奖杯联系起来,但其他的成就在主机版里仍然存在,你只是没有得到奖杯而已,但你仍然可以获得我们在 PC 上的所有成就。

而关于PS4的特殊功能…… 我们想尽量发掘一下。

AusGamers:好的,我的最后一个问题是 PVP …… 我知道,暴雪嘛,大家都懂的。但是我猜说主机版的 PVP 会不会跟 PC 版一起上?

Josh:我想说不会。我们希望保证先把 PC 版都弄的好好的,我们也会从这种交替开发的过程中受益,我们可以有时间来为 PC 和主机版做出正确的决策。 至少从我个人来说,我不希望因为在一个平台发售而没有其他平台上推出而遭致大量的负面评价,所以我希望无论我们拿出什么样的解决方案,都是一个能真正起作用,对两个平台具有很大的潜力的方案。

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