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《暗黑破坏神3》1.0.4改动的分析与探讨

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:12-08-13 11:10 来源:未知 作者:

自官方发布了鼓舞人心的1.0.4补丁预览之后,我们看到许多玩家都在不同的地方各抒己见。

  巫医宠物的进化

  巫医显然是最不受欢迎的人物(在我们的调查中排名第五,大约是10%),而且明显游戏设计很失败,他的大部分宠物在地狱里根本就没用,更别提炼狱了。 巫医的宠物感觉就像追随者那样,一开始存在感薄弱,直到发售前不久才被buff,好让他们能够一直在整个游戏过程中都能发挥作用。 (我认为这种平衡做的不错,追随者在炼狱中也是有用的,但却不是强制必须的,你在多人游戏里不带追随者也能行。)

  但是,进化来了!

  强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性——我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。

  我对这个改进的意义是两眼一抹黑,因为我的蛮子,法师还有DH都是是60级的,和尚嘛50多级...,而我的巫医仍然停留在第二幕里的18级,我在发售后就玩了几个小时,然后就抛之脑后了。唯一让我想起来要玩巫医的原因就是我仓库里的智力/活力装满的都快爆了。这么多的中端装备,我又不想再去练个法师,还有那两排的祭祀刀...

  (再说个题外话,认真的......你会为你的共享箱子额外标签页支付多少?一百万?一千万?RMAH5刀?还是暗黑3资料片40刀呢?)

  我不玩巫医我都知道宠物在后期的游戏是毫无价值的,游戏后期巫医加点极度缺乏变化性也是让我止步的原因, 希望这些在V1.0.4中会有所改变!

  更多的难度削减

  最后的一点,我觉得这是在侮辱我们大部分的玩家,包括我在内。

  在发售之前,我跟很多玩家一样,都在公开质疑和嘲笑,开发者所谓的“我们正在把炼狱做的非常困难!”的保证。 当然现在回想起来,我们质疑嘲笑很多他们对暗黑3的保证是正确的,但我(和许多其他人)在炼狱难度问题上错了。 那确实很困难。要比任何暗黑2里的区域要难很多很多很多倍。 尽管(事先)很多喜欢炼狱这个思路的玩家都期望这是很具有挑战性的难度。 而一旦我们打到了这个难度,我们就一直在骂在埋怨这XXX太困难了,这就只是“装备水准检测”,这把我们的人物加点培养限制在一个相当狭小的范围内,迫使我们使用4防御技能,等等。

  所有这些抱怨(大致上)都是真的,但这又如何,超越挑战的勇气何在? 适应游戏的难度并千方百计取得胜利的行动何在? 老玩家们的胆量和魄力又何在?什么时候一款游戏必须要让玩家舒舒服服地要完全按照我们的想法来设计,否则它就是毫无乐趣,过于困难,蹩脚差劲2的一哔-了?

94年的游戏流程和10年的游戏流程

  94年的游戏流程和10年的游戏流程

  还记得发出这张图时,我和大家都笑了,说暗黑3将如何如何的容易并简单化,炼狱不会是一个挑战么?

  而实际上D3的炼狱真的很难,所有人都觉得,“这丫太难了,这不是我想要挑战的那种难度!” 而就在同一时间里,有其他玩家4天里就打通了整个游戏,完全使用自己打到的装备或者是以低于材料价格购入的装备。甚至有人在几乎不到一个月的时间里打通了专家级难度?

  是啊……

  所以无论如何,我们都是些胆小鬼和牢骚婆。 让我们接受这一点并继续前进吧。 更重要的是,事实证明,玩家实际上并不希望游戏变得很难。 至少这不适合我们。 我们所接受的是,别人在努力奋斗挣扎着,而我们自己则是卓尔不群精彩纷呈,游戏也应该反应这一点。 这也是一个很好的态度,只要你认识到自己是怎样的讽刺而荒谬,并坦然接受它。

  我从暗黑3炼狱上获得的教训是,玩家不知道他们想要什么,或者什么是最好的游戏。 这完全不是什么新发现,但大多数玩家都觉得D2是太容易了,有物品的通货膨胀,而且他们希望在D3里能有更多的挑战。 然后我们在暗黑3里遇到了挑战,更难以打到好物品,这就是历史上最大的失误。 显然在对比困难与容易难度上有更多的要考虑的因素,但总体而言,玩家不希望一个游戏是很困难的。 我们想要玩游戏享受游戏,把自己变强大享受草割的感觉,我们曾经在D2里这么做,因为游戏在地狱难度就结束了,你可以用垃圾装备就完成游戏,也可以在优秀装备和良好技巧的帮助下在游戏里横冲直撞。 在D3的地狱里,你也可以这么做,但D3的游戏后期是在炼狱里的……耶。

  优秀装备和良好技巧也许可能让你打通炼狱第一幕,但是看看你在第二幕能走多远呢? 我来提示一下,走出卡迪安不到10英尺,你碰上了艾琳娜,她冲你咯咯地笑着,然后你就碰上了大首领蜂还有炸弹豹人,从此过上了一遍又一遍拖尸体的生活。你欲哭无泪,回到了第一幕,或者来到了拍卖行,在那里你发现200%的全抗2w4的血量简直就是来搞笑的,而你要活下去所需要的装备,1)真的很难找到,2)你根本买不起。

  所以,是的,对于大多数玩家而言,炼狱太难了,没有乐子,高品质的装备是太难找了,D3的游戏后期比D2的乐趣少了很多。 尽管4个月前几乎没有人会预测到这些事实。

  虽然很多玩家不乐意听到有关对炼狱难度的削弱,但是改变似乎会很受欢迎。

  对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。

  显然狂暴计时器将继续在各幕boss之类的精英怪身上存在,但在随机boss和冠军怪遭遇战里则不复存在。 这只是预期的变化的一部分,因为大多数玩家事实上并不关心狂暴计时器。 我认为下面的话就总结得非常好:

  这对专家难度特有意义。 我喜欢摸索打法,但在“DPS检测”的狂暴定时器机制下,我觉得我被迫在尝试打boss之前必须先谷歌一下,我需要多少的DPS。

  不幸的是,看起来你确实要预先研究一下DPS需求。令人高兴的是, 61-62武器的改善,那个DPS不应该是很难以达到的。

  结论

  我们已经有了很多的改进,将来还会有更多的改进。 就像很多人都在评论说的那样,看起来开发者实际上是听从了粉丝们的抱怨,或至少他们同意玩家们真正需要什么样的变化。 这种平衡调整是一个棘手的事情,因为玩家们的抱怨和诉求,通常是相互抵触或是重叠的。很明显,玩家在一场游戏对于挑战很感兴趣,但是实际上不能太难或者是需要付出特别的努力。 这就是我们大多数人幻想中的难度设计,有足够的挑战,让我们必须更好地发挥并提升装备,但又没有难到让人止足不前的地步。

  对于暴雪来说,难度在于找到平衡点,显然,他们已经在D3里努力过但尚未实现。

  具有讽刺意味或者说公平的是,他们的实时在线的版权保护机制会使得他们更难以解决问题。 如果他们允许有单机版的暗黑3,特别是如果他们像Runic那样对MOD社区采取友好的政策的话,那么将会是一个繁荣暗黑3MOD社区,就会有很多热心的玩家会帮助测试D3的每一个变动和改进。 开发者可以让我们也加入到测试当中,看看哪些是最受欢迎的,那些技能,物品,角色,怪物等等的变动能够取得最好的回报。

  (事实正好)相反,所有的修改都是由开发者来完成,然后在内部进行测试。 这是一个很好的发现bug的方式,但这跟数以万计的专家玩家一起来寻找游戏的软肋还是无法比拟的。 请注意:很多快速通关炼狱难度的关键性问题(以及各种技能漏洞)都是玩家们发现的,而暴雪即使在几个月乃至几年的游戏开发里却根本没有发现这些漏洞?

  我们永远不会得到离线版的D3(除非跨过 Bobby 的尸体?),但令人惊讶的是我们现在连D3的PTR都没了,让感兴趣的玩家在新的补丁应用到整个游戏之前先尝试一下。 也许这也会在V1.0.4补丁里到来?

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