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暗黑3游戏设计师再谈MF 游戏难度和测试循环

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:13-12-19 10:24 来源:凯恩之角 作者:超昂草莓

暗黑3游戏设计师再谈MF 游戏难度和测试循环,来看看吧

  昨天游戏设计师 Travis Days 发表了对 Magic Find 属性的看法,并表示其作用从游戏中尽可能的被移除。他在稍后进一步地解释了关于游戏难度和奖励,MF和测试的问题。我们在昨天的心得文章中也看到了在这个补丁中传奇和套装掉落率的大降,不过这正属于 Beta 测试中的一部分。

Grimiku

  Travis Day

  游戏设计师

  回复:PTR服务器上的MF

  每个难度下的奖励是我们仍然在调整中的内容。我想提醒大家 Beta 和 PTR 的周期意义在于方便我们进行测试,也就是说你看到的东西可能或可能不会进入最后版本。比如难度设定奖励是我们仍然在讨论并改变的系统,所以你当前所看到的可能并非是最终版本。(其实在游戏发售之前没什么最终定了的)。

  大家对 MF 的看法的就是这是个得到超赞战利品的好方法!让我们换个角度来看看,你的装备越好得到物品的速度越快。我希望大家因为你非常强而有力,可以迅雷不及掩耳之势地干掉成打儿的敌人所以可以快速大量地拿到装备,而不是你需要牺牲真正的力量去堆了游戏中一个隐藏的最重要的属性。

  无论传奇物品掉落率是否正确,时间和数据会告诉我们。我们知道在之前的亲友测试里显然高的有点过了,所以我们极大地降低了掉落率到正常水准之内。再一次,这是测试循环的一部分,我们可能把掉落率调的有点太低了,但要找到正确的程度需要找到界限所在,我们之前太高了,如果测试循环中比我们预期的“太低了”的话,我们将会找到“正确的”范围。

  或许有不少玩家会极力反对 Travis “感觉不太对”的观点。开发者们似乎并没有正确地对待 Magic Find 这个属性的意义,这应该成为玩家的一种选择。一个玩家应该有权选择不同的装备,在放弃一定的伤害能力或生存性上,来提升他们的 MF。这是一个玩家需要自己权衡得失的选项,应该得到调整和改进,改进越多越好不是吗?

  目前死神之镰中我们并没有这样的选项。现在我们只能堆伤害和生存能力,因为奖励(经验,金币和物品)都是通过在高难度下最快杀怪来获得的。这并不是什么坏事,这也是大部分 RPG 游戏(包括暗黑破坏神1在内)的规律,但将 MF 一刀砍了之后的后果就是移除了多样化的游戏体验。

  死神之镰中,开发者们很成功地调整了战斗系统,使得 DPS + 吸血的站桩战斗方式不再成为高端的唯一目标。你需要很多防御能力,包括回血和多种的恢复手段,你会需要更多群体控制和移位技。你有更多的方法可以玩暗黑无双,总之就是 DPS 不再是一切。角色会通过冷却减少,消耗减少,专精碾压(当然目前版本并不可用),提升溅射伤害,强化某个技能等方法来强化自己,而不再是玩命地压榨极限 DPS。

  这些是《死神之镰》中比较不错的改动,让游戏更加有趣,这是暗黑3中所没有的。但是物品获得的结构却并没有,我们没能看到更好获得物品方式的选择。当前测试版本中,物品获得的难度加大,玩家能做的就是在高难度下杀的更快活的更久,并期待 RNG 女神能宠幸你了。

  金装现在已经是烂大街的程度了,基本上你可以通过掉落或便宜的赌博来换到很多,而由于主属性和副属性词缀的限制你也不见到总能找到对你有用的东西,而 70 级角色将很快依靠金装变得足够强力。死神之镰中现在的乐趣全部在传奇物品获得上,但掉落率之低加上无法通过 MF 来提升获得率。传奇物品无法赌博获得(至少目前还没人通过赌博获得),而且从大礼包中出现的概率也很低(礼包也不能换了),Boss 并没有显著的传奇掉落提升。死神之镰中你可以找到许多的传奇物品锻造配方,这很棒也很有趣,只是对材料数量要求有些高的过分(外加这些材料基本都是获得绑定),特别是还需要那些和传奇物品一样难找的传奇级锻造材料。

  显然,我们的 Beta 测试还有很长的路遥走,开发组们在改进游戏整体体验和战斗以及游戏功能上打了漂亮的一仗…… 只是希望他们能在接下来的完善阶段中把经济系统和物品系统改善的更好了,因为物品和物品获得一直是暗黑破坏神系列最核心的内容。

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