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暴雪的抉择 浅谈暗黑破坏神3圣教军盾牌的格挡值

[跟帖评论] [进入论坛] [相关内容]发布时间:15-08-10 15:08 来源:互联网 作者:未知

暗黑破坏神3玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能.玩家在冒险中可以挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品.

  关于圣教军的盾牌问题一直是众多玩家吐槽的话题之一,作为暗黑3中唯一一个必须搭配盾牌的职业本身却很脆!而且圣教军的盾牌并没有给他带来格挡值!个人觉得这个可以格挡值的设计会引发游戏全面的改动,下面一起来看看该玩家的一点观点吧,虽然暴雪也不会管!

暴雪的抉择 浅谈暗黑破坏神3圣教军盾牌的格挡值

  理由1:格挡就是这样的,这不会改的

  魔兽世界里的格挡值设定跟D3基本一致。在70年代战士弱势的时期,防战们也吐槽过格挡值没有成长性的问题。导致防战的硬度不如防骑、熊坦。防战们也提出过类似的百分比减伤的方案,但是暴雪改了没有呢?没有。

  理由很简单,这就是格挡,它就这样工作。它可以没用,但不能不合常理。

  荆棘伤害、MF值都是这方面的例子。荆棘伤害在目前版本没有存在的意义,伤害太少,太被动。MF值与大秘境/折磨6难度的加成相比毫无用处。但是暴雪会改么?不会的,因为这就是这些机制的本意,如果它不好暴雪会淡化它,或许哪天会砍掉它,但是不会改。

  理由2:百分比减伤使得格挡值毫无特色

  楼主的百分比减伤方案与70年代防战们提出的方案基本一样,只不过楼主的更复杂些。实际做出来的游戏肯定不会是这种复杂的分段减伤机制。因为玩家会很困惑,数学模型也比较难以建立导致设计师也会不喜欢这样的设计。

  但是如果只是简单的百分比减伤那其实跟抗性/护甲也就没区别了。暴雪一向认为自己应该设计出玩法花样繁多的游戏(尽管从来没做到过),所以同质化某个本来有些特色的机制他们是不会同意的。

  该怎么办?

  不过我还是钦佩楼主不依不饶的精神。不像我,我放弃了圣教军。

  我很惭愧。

  但是楼主的精神和楼主的思维还是启发了我。

  上面说了,楼主也说了,格挡值的问题在于它完全没有成长性。低难度的时候格挡值太高会非常IMBA,高难度的时候格挡值很小毫无意义。

  所以格挡值应该如同护甲一样,受到主属性的加成。具体的加成比例可以通过实验或者计算得到。而盾牌上的格挡值由于没有什么成长性而显得没有必要。可以不改,要改的话可以改成格挡值提高XX%这样的东东。

  这样,在低难度下,由于角色主属性也比较低,格挡值不会过于IMBA;高难度下由于角色主属性很高,格挡值会变高,使得格挡变得不那么废柴。

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