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暗黑破坏神3中2.3版本神龙火影流输出理论解析

[跟帖评论] [进入论坛] [相关内容]发布时间:15-07-13 15:45 来源:52PK原创 作者:TF141蝰蛇

暗黑破坏神3玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能,玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置,感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS.

  注:发现这里应该给瞬影打加上额外的1.2或1.4的元素加成,同理后面纯拳法的计算也需要加上,而火影的拳法则没有。不过应该不会影响后面的结论,因为火影流的拳法比重比较小。本文的例子中,策略I占18%左右,那么考虑元素伤40%的情况下,总伤等效下降5%,元素伤20%则是下降2.5%。有时间再把图改改吧。

  现在提出两种理想的输出策略,并首先按最大攻速(有先发制人,有翔龙)计算。其他情况的计算,以及给定某参数下的DPS曲线稍后给出。

  策略I:触发神龙B特效后,继续打拳的同时瞬影,并尽量将精气维持在较高的水平(这里假定150)以最大化拳法伤害。

  该策略下DPS计算相对简单,因为精气一直不满,可以认为打拳的精气(扣除每秒65*1.1后)充分转化为瞬影打,那么瞬影打和雷光拳的次数比、换句话说伤害比则是固定的。

  那么,对于每次雷光拳,造成伤害=2.66*4*2.5(150精气)*4*(1+0.3+0.4)=180.88

  假定雷光拳和瞬影打动态平衡,精气维持在平均150的水平,那么记每秒雷光拳次数为N1,瞬影打次数为N2,有以下方程组:

  N1*34*1.1-N2* 30.4646=65*1.1

  N1*0.0995+N2*0.1=1

  解得唯一解:N1=5.5556次,N2=4.4734次。注意这里没有取整的问题(假定战斗时间稍长即可将其影响减到很小)。

  最后DPS=N1*180.88+N2*1000=5478.3

  策略II:每次触发神龙特效B后,不打拳,只放瞬影打,然后等特效B消失(精气为0)重新打拳。

  该策略计算略为复杂些,首先假定300精气上限,我们看看要多久把精气降为0,记耗时为T1。

  列出方程:300=T1*65*1.1+T1*APS(瞬影打攻速=10)*30.4646,得到T1=0.7976秒。

  然而注意这样对应的瞬影打次数为T1*APS=7.976次,非整数。由于精气不够的情况用瞬影打消耗次数而不是精气,所以最多用出7次,而实际降为0的时间应进行修正,记为T2。

  那么300=T2*65*1.1+30.4646*7,T2=1.2133秒。

  300精气下一个循环打满精气需要的拳数记为N3。

  N3*34*1.1+N3*0.0995*20*1.1=300,得到N3=7.578次,此处需往上取整为8次。

  按一个循环(精气从0到300再到0)计算DPS,按施放7.976次瞬影(假设可以非整数的释放技能):

  每次雷光拳造成伤害=2.66*(1+4)/2(特效A,取0到300平均加成)*1(无特效B加成)*4*(1+0.3+0.4)=45.22

  DPS=(45.22*8+1000*7.976)/(0.0995*8+0.7976)=5232

  而按释放7次瞬影计算,则:

  DPS=(45.22*8+1000*7)/(0.0995*8+1.2133)=3663.8

  要更直观的理解这里、或者其他情况下的计算结果,可以考虑这几个量:拳法的平均伤害、拳法的每秒释放次数;瞬影打的平均伤害、每秒释放次数。注意这里的释放次数是考虑了整个循环。

  到这里,对火影流的计算举例完毕。先总结一些朋友给出的建议或者问题。

  注1:瞬影打3的攻速系数和0.1的最小间隔是有出处的,也符合我本人的经验。这当然值得进一步验证,但完全忽略肯定是不对的。我觉得目前的取值还算合理。

  注2:评论中有玩家给出了翔龙特效作用于拳套的测试。我验算了下,4.7的面板应该是符合攻速直接乘2的假设的。

  注3:雷光拳三拳的攻速系数分别是1.64/1.64/1,那么平均到每拳就是3/(1/1.64+1/1.64+1/1)=1.35。

  注4:对于策略II中满精气立刻释放瞬影能不能省一次的时间的问题,我考虑了一下,其实还不是很好简化。因为比如你能用5次瞬影,那么假设第一次立刻释放,那么最后一次打出伤害是4次的时间。但这样一个是因为取整问题,不等于特效B的总时间直接就减少了一次瞬影打施放时间;即使这样,后面打拳攒精气阶段是不是也相应延迟呢?另外,策略I同样可以这么考虑问题。最后,实际情况没有那么理想,如果要考虑边界条件,更好的方式可能是把手速、延迟、每次的variation都考虑,写一个随机的仿真了。作为一个懒人,我只能说以后再弄吧,因为写出来,很可能差别没那么大,没有recount的情况下证明哪个是最准确的也有点难。

  注5:评论还有玩家提到策略2每个循环可以多出耗CD而不是耗能的瞬影打。这个建议很好,但是我想了想,提出两点来讨论。首先,用cd是很危险的做法,一旦两个都进入CD,下一个循环要推迟很久开始,浪费大量DPS。其次,因为这里打满精气是很快的,某个循环打完一个CD后,不能保证下个循环新的CD已经刷新好了。

  在讨论更多条件之前,首先给出拳法流的单体DPS计算。

  策略III:纯拳法流。在技能和装备支持下,假定一直维持特效B,并且满精气,只打拳输出。

  每次火伏魔破造成伤害=2.55*4*4*4*(1+0.55+1+0.15+0.15)(60级朴实,满特效挖掘裤,腰带和裤子的技能伤害)*1.1(假定拳法流词缀充裕,武器洗10%ED)=511.632

  伏魔破攻击速度=1.4*1.3(伏魔破系数)*2*1.15*1.25*(1+0.15+0.3+0.15+0.1)(没有勾玉)=8.8952

  那么DPS=511.632*8.8952=4551.1

  对拳法流的计算举例完毕。

  既然举例完毕,热身结束。下面开始讨论各种情况了。

  讨论1:攻速buff的影响

  接下来,可以按这个思路很简便的模拟不同最大精气和攻速下的DPS曲线。

  首先给出单体、雷光拳下,火影策略I/II(红/蓝)以及拳法流(黑)三种打法,在有无先发制人(Seize the Initiative,1为有,0为无)、有无翔龙特效(Flying Dragon,1为有,0为无)的四种组合下分别随最大精气(Max Spirit)的曲线图。其中Single FoT 42RCR分别指单体,雷光拳,以及面板42减耗(肩手对戒单武器巅峰)。

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