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暗黑3物品多样性设计遭批评 设计师作出回应

[跟帖评论] [进入论坛] [相关内容]发布时间:15-12-10 14:12 来源:凯恩之角 作者:Agency

在夺魂之镰后,暗黑3的物品系统进行着反复迭代,基本上每一代大补丁都会将之前版本中的主流玩法超越并取代.在2.4补丁中即是如此,除了我们刚才提到的技能伤害词缀的提升外,套装倍数狂涨,各种独立增伤散件配合搭配,加之怪物血量的降低,这才让玩家们能在层数上有着显著的增长.

  在夺魂之镰后,暗黑3的物品系统进行着反复迭代,基本上每一代大补丁都会将之前版本中的主流玩法超越并取代。在2.4补丁中即是如此,除了我们刚才提到的技能伤害词缀的提升外,套装倍数狂涨,各种独立增伤散件配合搭配,加之怪物血量的降低,这才让玩家们能在层数上有着显著的增长。

暗黑3物品多样性设计遭批评 设计师作出回应

  Wyatt Cheng:我能理解Quin的批评而且我能理解他想说的点。加入大量的技能增伤意味着你没办法萃取它们了,而且你还要反复考虑取舍。

  设计的过程差不多就是权衡的过程,如果这样做没有上限,那我们是不会这么做的。

  玩家Furycrab对于某些问题说的没错:“如果你有能力把你的头盔换掉,那你会用数种方式从其他地方找伤害,你不会为了‘实用’而停止这个过程。暴雪并没有减少你的选择,而是提供了不同的选择。虽然好像对新手来说会有不同选择这种假象,但一旦你研究出了正确的选择,那真的再没有什么其他的好选了。暴雪似乎试着引入新技能来让大家使用,但他们又想避免这些玩法混入某些强力的玩法以让他们必须在这中间削弱某些东西。这么弄会导致如果你真的想弄一个杀手级的玩法,比如武僧的云龙,好吧那相同的玩法不仅要有疯狂的增伤,还要有极高的回能技能伤害。如果暴雪要对到底什么玩法可以用这点有限制的话,那他们有更多空间去调整其他玩法让它们处于在同等水平。最终的结果不再为了让不同玩法运转起来给你更多‘选择’而是去掉大量错误的选择。”

  我们所做的是为了正确的选择牺牲掉某些错误的选择。虽然这并不划算(特别是伤害了某些乐于探索的人),但对更多其他玩家来说是划算的。

  假如我们提高了技能的基础伤害,降低了传奇物品上的+%技能词缀伤害,那技能不仅会获得你们玩法想要的伤害,但也会影响其他的配置。让我们用隐峰之怒来举个例子。或许它是不朽玩法中的某个部位。是的,我们可以把对物品增加的词缀的数值转移到基础技能上,但是那会如何影响地震套装玩法呢?如何影响梦魇套的玩法呢?假如增强的太多又对冲锋套巨量Buff了一笔怎么办?现在先别误解我的意思 - 有这么多玩具来玩并提高玩法的多样性是很棒的。我们喜欢这一点。但无可避免会发生如果某一个玩法比其他的强10%那你不会有多样性的提升这种现象,你没有得到多样性的提升是由于因为有“正确的选择”在。这种连锁反应无法避免,如果某个玩法引起了连锁反应,那它会成为其他所有职业/玩法评判的新标准。

  另一方面简单的提升基础技能伤害而不是把特效加入到传奇上会影响游戏的升级体验。在1-70级的升级过程中使用全黄装的感觉如何 - 每天都有新手加入到游戏之中。我们无法把金钟的伤害翻三倍正如其他技能在这一时期中的定位一样。

  事实是有时候一个技能的伤害词缀是唯一一个在不破坏现有生态的条件下让其增强到能与顶级玩法相比的方法。对于我们来说选择就变成了用一件物品上的+%技能词缀或是让后期玩家对技能的利用率降低。

  2.4补丁要比其他任何补丁的玩法多样性都要多。开发团队对于这一点真的很兴奋,我们希望你们也是。

  之前有观点认为夺魂之镰以来的4+2固定搭配词缀并不比之前的词缀系统好在哪。就多样性来说的确是这样,但让这一套2.0装备系统超越以往的正是特效的功劳。因为特效的存在让游戏中的玩法丰富多样,这其中套装的功劳最多,但相对来说套装却又捆绑固定好了你的搭配。

  遗憾的是特效系统并没有让玩法更进一步,现在游戏中的特效(传奇非套装类)多半注重于数值的积累,增伤、减伤类是玩家们身上最常见的。仅拿暴风雪来说,增加面积,增加持续时间,加入碎冰等等玩家想到的创意却没有实现。

  暗黑3的物品系统下一步如何发展?或许在未来的资料片我们能看到更多可能性。不过就当下来看,如何让一个职业有多于4,5种以上的高强度玩法是开发团队眼下的任务。

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