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[蓝贴]你不知道的幕后故事

[跟帖评论] [进入论坛]发布时间:09-11-10 10:34 来源:diablofans 作者:那智之泷

现在我染上了一个怪习惯游戏手册现在已经变成我的厕所读物了。几周前在我翻看暗黑1游戏手册时发现了一篇根本没读过的采访。 当然,现在我已经读过它了,而且对其中暗黑开发及历史相关的深度信息大呼神奇!采访中有一部分特别引人注目,那就是有关我们深爱的暗黑系列的前身也许一念之差,我们的暗黑就不是现在这个样子了。 引自暴雪官方: 最初是我们打算将暗黑开发成类似基于Unix的回合制游戏(棋盘回合制游戏):玩家移动自己的角色一格,然后对手或怪物也会走一格。在开发工作深入到8个月时,暴雪的一帮人就建议将暗黑破坏神做成实时游戏,跟魔兽争霸2一样。 这里肯定有人不知道老Unix游戏,其实就是dungeon-romp(地下城冒险)游戏(暗黑系列游戏就是这样子)。在游戏中玩家操纵一个角色四处走动,通常玩家角色是用一个字母代表的,而游戏的目的就是猎杀怪物。大部分情况下这种游戏都是回合制的。 引自暴雪官方: Schaefer 说:开始我们没有采纳,还是坚持做成回合制游戏,然后他们同意了。接下来有关实时之争就开始了。 你们在那一直抱怨暴雪的暗黑3弊端并希望北方暴雪来做暗黑的人们,看好!如果最初让北方暴雪来做暗黑破坏神的话,我们现在玩的暗黑就是回合制游戏了,

翻译:暗黑破坏神3中文站, By 那智之泷,转载请注明!

现在我染上了一个怪习惯——游戏手册现在已经变成我的厕所读物了。几周前在我翻看暗黑1游戏手册时发现了一篇根本没读过的采访。

当然,现在我已经读过它了,而且对其中暗黑开发及历史相关的深度信息大呼神奇!采访中有一部分特别引人注目,那就是有关我们深爱的暗黑系列的前身——也许一念之差,我们的暗黑就不是现在这个样子了。

引自暴雪官方:

最初是我们打算将暗黑开发成类似基于Unix的“回合制”游戏(棋盘回合制游戏):玩家移动自己的角色一格,然后对手或怪物也会走一格。在开发工作深入到8个月时,暴雪的一帮人就建议将暗黑破坏神做成实时游戏,跟魔兽争霸2一样。

这里肯定有人不知道老Unix游戏,其实就是dungeon-romp(地下城冒险)游戏(暗黑系列游戏就是这样子)。在游戏中玩家操纵一个角色四处走动,通常玩家角色是用一个字母代表的,而游戏的目的就是猎杀怪物。大部分情况下这种游戏都是回合制的。

引自暴雪官方:

Schaefer 说:“开始我们没有采纳,还是坚持做成回合制游戏,然后他们同意了。接下来有关“实时”之争就开始了。”

你们在那一直抱怨暴雪的暗黑3弊端并希望北方暴雪来做暗黑的人们,看好!如果最初让北方暴雪来做暗黑破坏神的话,我们现在玩的暗黑就是回合制游戏了,也许暗黑2也会变成回合制。

引自暴雪官方:

“我们在Eric家的厨房里争了一宿,”Brevik边回想边说,“我们争起来真是手舞足蹈,上窜下跳的,然后吼着‘我们不会改(成实时游戏)!’从艺术角度来说,这没有什么不同;但从编程角度来说,那真会变成一块难啃的骨头。不过后来我们又考虑了他们之前的提议,最后决定还是试试看。后面几天我做了不少修改,想看看会变成什么样子,结果我们爱上了它(实时模式)。”

Brevik需要为实时游戏开发一套新引擎,但它所加入几乎就是毁灭战士一样的动作元素,这让暗黑在所有RPG游戏里变得一枝独秀。Scharfer说尽管他们觉得游戏的实时方面很值得一试,但同时不希望暗黑变成魔兽争霸那样类型的游戏。

现在想起来真是很有趣,万一当时实时化的尝试从未发生过的话……

如果是那样,我真不敢去想PvP究竟会变成啥样了。尽管功能机制上是一样,但回合制的PvP就丢掉了快节奏的特色,让扣人心弦的实时战斗变得漫不经心。不止如此,它还会终结大部分PK游戏者。你能想象这样的情景么:一个低等级玩家被一个PK游戏者袭击,前者就看着后者慢悠悠地跳格子然后“凶神恶煞般地扑到”自己身上么?

说到PvP,不得不说与其联系最紧密的战斗系统了。如果用回合制模式,快速攻击该如何定位?会不会只是简单地在一轮中变成额外一次攻击?还有,药水要怎么行使功能?会变成不消耗轮数的动作,还是喝完药才能结束一轮行动呢?(译者:这都是难以想象的蹩脚设定,不过这是有思考价值的)

还有如果暗黑是回合制的话,那其续作会受到什么影响呢?也许暗黑2受到回合制系统的影响会变成即时战略游戏,而不是我们喜爱的快节奏的扣人心弦的实时动作RPG了。

最后,我想到的最重要的问题……

我们还会玩这样的暗黑破坏神吗?

 

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